Статии
Силата на ролевите игри по отношение на етично вземане на решения и екологичнатаосведоменост

Статията можете да свалите оттук
Представи си, че ученето за етика и екологична отговорност не идва от учебник, а от преживян опит, в който твоите избори наистина оформят резултата.
Това е силата на ролевите игри.
Ролевите игри, особено в имерсивни формати като Live Action Role-Playing (larp) или наративни игри, позволяват на участниците да се поставят в обувките на другия и да преминат през сложни ситуации от първо лице. Вместо просто да обсъжда кое е правилно и кое – не, играчите са поставени в ситуации, в които трябва да вземат решения, често под напрежение, с ограничена информация и с последствия, които се разгръщат в рамките на историята.
Този подход превръща ученето от пасивно в активно. Участниците вече не са наблюдатели на проблемите – те стават част от тях. Тази промяна прави етичните въпроси по-непосредствени и значими.
В тези сценарии играчите често се изправят пред избори като:
- да защитят собствената си група или да помогнат на други
- да следват правилата или да се противопоставят на несправедливостта
- да дадат приоритет на краткосрочното оцеляване или на дългосрочната устойчивост
Дилемата става лична. Тя вече не е теоретична – тя е преживяна.
Тези преживявания насърчават рефлексията, емпатията и по-задълбоченото разбиране на моралната сложност. Играчите започват да осъзнават, че етичните решения рядко са прости или еднозначни. Вместо това те включват:
- компромиси между конкуриращи се нужди
- несигурност и непълна информация
- отговорност както за индивидуалните, така и за колективните резултати
Този тип учене е особено ценен за подготовката на младите хора да се справят с реални граждански предизвикателства.
Ролевите игри са и мощен инструмент за повишаване на екологичната осведоменост. Много сценарии са изградени около теми като оскъдност на ресурсите, климатична криза или екологичен колапс. В тези условия участниците трябва да управляват ограничени ресурси, да преговарят с други и да обмислят дългосрочните последствия от действията си.
Например участниците могат да се окажат отговорни за общност, която се бори да оцелее в сурова среда. Те трябва да решат:
- как да разпределят ограничените ресурси
- дали да дадат приоритет на непосредственото оцеляване или на устойчивостта
- как да балансират справедливостта с ефективността
Тези ситуации подчертават една ключова истина: екологичните предизвикателства не са само научни проблеми, а и социални и етични.
Чрез прякото преживяване на тези дилеми участниците придобиват по-задълбочено разбиране за устойчивостта като споделена отговорност. Те виждат как индивидуалните избори се свързват с колективните резултати и как сътрудничеството – или липсата му – може да оформи бъдещето.
Друга ключова сила на ролевите игри се крие в тяхното социално измерение. Решенията рядко се вземат сами. Играчите трябва да общуват, да преговарят и да си сътрудничат, често под напрежение. Чрез този процес те развиват важни умения, като:
- емпатия и способност да се поставят на мястото на другия
- комуникация и преговори
- критично мислене и решаване на проблеми
- работа в екип и управление на конфликти
Важно е, че ролевите игри предоставят по-безопасно пространство за експериментиране. Участниците могат да изследват трудни сценарии, да изпробват различни подходи и дори да допускат грешки без реални последствия. Това усещане за безопасност позволява искренарефлексия и учене.
След преживяването модерираните дискусии помагат на участниците да свържат случилото се в играта с реални проблеми, затвърждавайки процеса на учене.
В свят, изправен пред сложни етични дилеми и екологични предизвикателства, традиционните методи на преподаване сами по себе си често не са достатъчни. Ролевите игри предлагат различен подход – потапящ, ангажиращ и дълбоко човечен.
Позволявайки на участниците да действат, да вземат решения и да рефлектират, този подход помага за превръщането на абстрактните концепции в преживян опит. И по този начин допринася за формирането на по-осъзнати, отговорни и активни граждани, готови не само да разберат света, но и да го оформят и, надяваме се, да допринесат за смислена промяна.
Източници
Bowman, Sarah Lynne. 2010. The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. Jefferson, NC: McFarland.
Kolb, David A. 1984. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Nicholson, Scott. 2012. „A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification.“ В Proceedings of the Games+Learning+Society Conference, 223–230.
Wals, Arjen E. J. 2015. Beyond Unreasonable Doubt: Education and Learning for Socio-Ecological Sustainability in the Anthropocene. Wageningen: Wageningen University.
——————–

Защо дистопията е важна: как ученето от измислени светове ни помага за разбиране на реалните обществени предизвикателства
Статията можете да свалите оттук
Младите хора и дистопията
Според голямо проучване, публикувано в “The Lancet Planetary Health” през 2021 г., мнозинството от младите хора са много загрижени за климатичните промени:
- Повече от половината от тях вярват, че „човечеството е обречено“,
- три четвърти смятат, че бъдещето е страшно,
- повече от половината смятат, че „сигурността на семейството им е застрашена“.
Младите хора се чувстват застрашени – в индивидуален и в общочовешки план – което ги прави уязвими спрямо вредното влияние на крайния национализъм, расизма и класизма. От друга страна, проучването посочва също, че младите хора се вълнуват от случващото се по света. Те изразяват силно лично отношение към кризата и чувство на предателство от страна на правителствата, които не са успели да защитят бъдещето им.
Farca (2018) и Gojkovic (2021) докладват за популярността на дистопичната фантастика и дистопичните видеоигри сред младите хора като един от начините за преработване на тежките емоции, разкрити в гореспоменатото проучване. Като се ангажират с въображаеми сценарии за най-лошия случай, те създават безопасно психическо пространство, в което да се изправят пред страховете си, без да бъдат напълно погълнати от тях.
Изследванията на Джералд Фарка върху игрите в рамките на „Studies of Digital Media Culture“ показват, че играчите „преодоляват чрез игра“ тревожността си. Това им позволява да превърнат тревожността в своебразна форма на подготовка за действия в реалността. Игрите предлагат нещо, което реалният живот не дава – възможност да се вземат решения и да се действа. В игрите младите играчи могат да се борят срещу системите, които ги потискат. Това им дава усещане за сила, което им липсва в действителността, където се чувстват пренебрегвани от политиците. Като се ангажират с тези интерактивни наративи, младите хора изпробват идеи за съпротива и оцеляване в безопасно пространство, където могат да имат пълен контрол. Успехът в играта, дори в мрачния свят на дистопичния сценарий, може да вдъхне чувство за способност и надежда.
Дистопията като инструмент на неформалното гражданско образование
Ако се замислим върху чертите на дистопията, те всъщност не са противоположни на утопията. Както отбелязва Cole (2025), и двата жанра са свързани с изпълнението на желания. И двата се въртят около мечтата за по-добро бъдеще, но донякъде изкривено и невъзможно за постигане.Тогава как дистопията служи като инструмент на неформалното гражданско образование?
Основните цели на гражданското образование включват стимулиране на критичното мислене, етичното разсъждение и гражданската ангажираност. Дистопията допринася за постигането на тези цели по няколко начина:
1. Оспорване на конформизма
Играчите често се оказват в позиция, в която трябва да вземат невъзможни решения. Например: доносничат ли на властите за най-добрия си приятел, за да спасят собственото си дете? Или… говорят ли срещу режима, знаейки, че това ще доведе до тяхната гибел? Това е начин за изпробване на ценностите под натиск и за развиване на разбиране защо едни хора се подчиняват, а други успяват да извоюват свободата си.
2. Принудително изправяне пред неудобни истини
В дистопията абстрактните социални и политически концепции стават видими и невъзможни за избягване. Например: наблюдението от страна на държавата може да бъде представено чрез въвеждане на видими камери, следящи движенията на играчите, или чрез обявяване по високоговорителите кога даден играч нарушава правилата. По този начин играчите могат да усетят как губят неприкосновеността и автономията си в името на „по-голямото благо“.
3. Позволяване на участниците да преживеят дадена ситуация през перспективата на онези, живеещи под потиснически режими
Участието в дистопична игра или ларп не е реална ситуация – и все пак е достатъчно реалистична, за да може играчът да усети какво означава тази ситуация за някой в действителността. Например: когато играч укрива забранен предмет, чува автоматизиран глас, който обявява местоположението му на охраната. Той не може да преговаря със системата – единственият вариант е бягството. Това носи осъзнаването, че единственият начин да оцелееш в играта е като се подчиняваш на правилата.
4. Изграждане на чувство за съпричастност и морално въображение
Участниците в дистопичните игри трябва постоянно да се крият и да се научат да не се доверяват на никого – дори самото им съществуване се превръща в престъпление. Преживяването е толкова реално и живо, че те не трябва да обсъждат въпросите за неприкосновеността теоретично – те усещат страха от загубата ?. Преживяването им помага да преминат от пасивен наблюдател към активен инициатор на промяна.
Ето защо DystoLarp използва дискомфорта като педагогически инструмент. Като се ангажират с тези истории, младите играчи остават с чувство на безпокойство в безопасна, но интензивна среда. Тази „емоционална репетиция“ превръща тревожността им в по-ясно разбиране на залозите и стимулира критичното мислене и активизма. Тъй като може да предизвика и тревожност, ако не се представи обмислено, е необходимо внимателно фасилитиране за осигуряване на безопасност.
Проектът DystoLarp е създаден, за да подпомага младежките работници и младите хора да се ангажират с дистопични истории чрез образователни и фасилитирани ларп преживявания. В хода на проекта разработваме конкретни материали за използване на дистопичния ларп в младежката работа. Те ще бъдат публикувани в различни форми – наръчник за фасилитиране, сценарии, наръчник на водещия, учебна програма, теоретична рамка и др. Не се колебайте да следвате уебсайта на проекта тук: https://dystolarp.eu/.
Допълнителна литература по темата:
Cole, M. B. 2025. Fear The Future: Dystopia and Political Imagination in the Twentieth Century. University of Michigan Press. https://www.jstor.org/stable/10.3998/mpub.14528874.7
Hickman, C. eds. 2021. Climate anxiety in children and young people and their beliefs about government responses to climate change: a global survey. Lancet Planet Health. https://www.thelancet.com/journals/lanplh/article/PIIS2542-5196(21)00278-3/fulltext
Farca, G. 2018. Playing Dystopia Nightmarish Worlds in Video Games and the Player’s Aesthetic Response. transcript Verlag. https://www.transcript-publishing.com/media/pdf/6e/03/db/oa9783839445976kV79x57Yut7tB.pdf
Gojkovic, T. eds. 2021. Gamification in non-formal education and youth work. Youth for Exchange And Understanding. https://share.google/gQrx4kdnefSpuWWFG
Freire, P. 1998. Pedagogy of Freedom: Ethics, Democracy, and Civic Courage. Bloomsbury Academic.
——————–
Образователните ларпове в програмите на ЕС
Статията можете да свалите оттук
В продължение на дълго време ларпът съществуваше в европейското публично пространство единствено като субкултурно явление – хоби с неясен статут, свързано с фентъзи и костюми, което рядко се смяташе за равностоен събеседник на институциите. Положението остана такова повече от три десетилетия.
Днес ситуацията е коренно различна. Ларповете се появяват в бюджети на ЕС, описани са в програмни документи на Европейската комисия и се прилагат от университети, например в Швеция, в рамките на програмата „Хоризонт Европа“ в рамките на проекта Larpocracy. Те също така все по-често биват включени в проекти на национални институции, финансирани с публични средства. Тази промяна не е случайна – тя е резултат от многогодишната работа на изследователи, педагози и активисти.
Образователният ларп(edu-larp) е форма на ларп с ясно определени педагогически цели и задължителен дебрифинг след играта.
Той предлага нещо, което формалните образователни системи обикновено не успяват да осигурят: учене чрез преживяване, съчетано с възможността да преживееш дадена ситуация от перспективата на друг човек. Изиграването на роля на персонаж с различен социален произход, убеждения или житейска ситуация не е просто забавление или театрален експеримент. Това е контролирано преживяване на ситуации по предизвикателни теми в безопасна среда. В образователния ларп не се избягват теми като радикализация, социално изключване, климатични промени и миграция. Напротив – те стават предмет на съзнателно проектиран образователен процес, който позволява на участниците да ги разгледат от различни гледни точки и да ги разберат по-добре.
Важни дати в историята
Първите институционални следи от присъствието на ларпа в проекти на ЕС датират от 2014 г. Въпреки това по-ясна отправна точка се появи през 2016 г., когато работната група EUNET (Европейска мрежа за образование и обучение) стартира инициатива, наречена „Мини-ларп за преподаване на историята на ЕС.” Истинският пробив настъпва три години по-късно, с началото на приоритетния период 2019–2024 г.
„The DiveIN project“ (2019–2021, Еразъм+, KД2), координиран от краковската организация „Europe4YouthЮ, беше първият мащабен проект, който открихме и който съзнателно представяше образователния ларп като отговор на един от приоритетите на политиката на ЕС: противодействие на радикализацията на младите хора.
Този проект демонстрира, че ларпът може да бъде описан на език, разбираем за служители и оценителни комисии. Не като „ролева игра,” а като „педагогическа интервенция, основана на преживяване, насочена към заплахата от екстремизъм.”
Последваха нови проекти. „LARP For Climate“ – методология, насочена към климатичното образование. „GreenEduLARP“ от Естония и „LARPIC“ разшириха географския обхват и тематичния фокус. До април 2026 г. базите данни на Erasmus+ включваха 185 проекта, използващи образователния ларп като педагогически инструмент.
Кулминацията в развитието на образователните ларпове, според нас, е проектът „Larpocracy“, стартирал през януари 2025 г. в рамките на програма „Хоризонт Европа“ – престижна изследователска програма на ЕС, която преди беше резервирана за точните науки и технологиите. Координиран от Университета в Упсала, с бюджет от 3 066 306 евро, проектът е фокусиран върху демократичното обсъждане и гражданските компетентности, развивани чрез ларпове. Тук можем да добавим и проекта „MEN4DEM“ по програма „Хоризонт Европа“, който изследва връзката между мъжествеността и демократичната ангажираност, разработва образователни ларпове по тези теми. Програма „Хоризонт Европа“ насочва финансиране към области, в които съществуват солидна методологична основа и доказателства за ефективност. Това демонстрира позицията, която ларповете са заели във възприятието на институциите на ЕС.
Зад този процес стоят конкретни групи и организации – най-вече от Италия, Полша, скандинавските страни и Гърция – които в продължение на повече от десетилетие системно превеждат практиката на ларпа на езика на публичните политики и образователните приоритети. В резултат на това методът, зародил се в любителски общности, навлезе в европейския образователен мейнстрийм по-бързо, отколкото се очакваше.
Нашият проект, „DystoLarp“, следва същия път.
Библиография:
CORDIS. n.d. “Larpocracy — Developing Spaces for Deliberation and Democratic Skills Through Role-playing.” Project no. 101177307, Horizon Europe. Достъп: 13 април 2026 г. https://cordis.europa.eu/project/id/101177307.
European Commission. n.d. “Erasmus+ Funding Programme.” Достъп: 13 април 2026 г. https://commission.europa.eu/education/set-projects-education-and-training/erasmus-funding-programme_en.
European Commission. n.d. “Role-play on EU Decision-making.” Learning Corner. Достъп: 13 април 2026 г. https://learning-corner.learning.europa.eu/learning-materials/role-play-eu-decision-making-0_en.
European Commission. n.d. “Teacher’s Guide: The Chocolate Directive.” Достъп: 13 април 2026 г. https://europa.eu/kids-corner/Chocolate%20directive/Teachers%20Guide/Teachers-guide_en.pdf.
European Commission. 2026. “Erasmus+ Project Results Platform: Projects Lists.” Данни извлечени на 12 април 2026 г. https://erasmus-plus.ec.europa.eu/projects/projects-lists.
Harviainen, J. Tuomas, et al. 2016. “The Mixing Desk of Larp: History and Current State of a Design Theory.” Analog Game Studies 3 (6). https://analoggamestudies.org/2016/11/the-mixing-desk-of-larp-history-and-current-state-of-a-design-theory/.
Mochocki, Micha?. 2017. “Edu-Larp in Poland.” Terrain/Th?orie, no. 66. OpenEdition Journals. https://journals.openedition.org/td/1271.
Uppsala University. 2024. “New Research Project: Larpocracy.” Department of Informatics and Media, 3 октомври 2024 г. https://www.uu.se/en/department/informatics-and-media/news/archive/2024-10-03-new-research-project-larpocracy.
Uppsala University. 2025. “Democracy Training through Larp to Be Studied in EU Project.” 17 януари 2025 г. https://www.uu.se/en/news/2025/2025-01-17-democracy-training-through-larp-to-be-studied-in-eu-project.
——————–
Какви са характеристиките на един DystoLarp сценарий?
Статията можете да свалите оттук
В предишната ни публикация определихме дистопията като: „измислено общество, в което социалните, политическите или екологичните системи са се провалили или са станали потиснически.” Когато се задълбочим в жанра на дистопията, установяваме, че той до голяма степен се опира на определени общи теми, похвати и разкази.
Общи теми
- Строг социален контрол:
Правителства, корпорации или технологии упражняват прекомерен контрол върху живота на гражданите.
- Заличаване на индивидуалността:
Конформизмът е наложен принудително, а индивидуалното себеизразяване е потиснато.
- Пропаганда:
Информацията е манипулирана и невярната информация се разпространява широко.
- Цензура:
Истината и мненията, които изразяват несъгласие са потискани.
- Технологии:
Технологичните постижения се използват като инструмент от потисниците, а не в полза на прогреса или мнозинството.
- Социално разслоение:
Строгите социални и класови системи засилват неравенството и затвърждават контрола.
- Разрушаване на околната среда:
Природата и природните ресурси често са увредени или изчерпани.
Общи похвати
- Бунтът на главния герой:
Главният герой поставя под въпрос статуквото и предизвиква потисническата система.
- Историята е заличена и скрита:
Потисниците заличават миналото, за да контролират настоящето.
- Паметта:
Архивирането и съхраняването на паметта се превръщат в актове на съпротива.
- Силата на езика:
Когато контролираш езика, контролираш мисълта. Фалшиви наративи и новоговор.
- Държавата на тоталния надзор/ „Големият брат не наблюдава“:
Гражданите живеят под постоянно наблюдение. Хората се следят взаимно и стават съучастници в потисничеството.
- Дехуманизация:
Хората се третират като числа, обекти или досиета. Индивидуалността е потискана и заличавана.
Общи разкази
- Дистопията е предотвратена чрез изпреварваща победа.
- Дистопийната система е предизвикана и победена.
- Дистопията е предизвикана и победена, но победата е пирова[1].
- Дистопийната система е предизвикана, но не е победена.
- Дистопийната система смазва напълно всяка съпротива.
Подходът на DystoLarp
Заявената цел на проекта DystoLarp е: „Като въвличаме участниците в интерактивни дистопийни сценарии, в които те трябва да се справят с обществени предизвикателства, целим да развием меки умения като критично мислене и решаване на проблеми чрез етични дилеми, да насърчим активното гражданство и да стимулираме устойчиви практики в неформалното образование.” Като съкращение на „интерактивни дистопийни сценарии” използваме дистопийен ларп, а от така формулираната цел можем да разберем, че начинът, по който определяме този термин, е от решаващо значение за развитието на проекта DystoLarp.
От самото начало може да се помисли, че определянето на дистопийния ларп е просто въпрос на разширяване на дефиницията за дистопия от традиционните медии и добавяне на пластовете, механиките и спецификите на ларпа към тях. Макар че по принцип това може да е вярно, в рамките на проекта DystoLarp трябва също да се уверим, че запазваме фокуса си върху другата част от цитираната по-горе цел. С това имаме предвид, че трябва да бъдем целенасочени в нашето определение, като се уверим, че създаваме сценарии, съдържащи традиционните белези на дистопията, като същевременно ангажираме играчите в усвояване на умения и ги вдъхновяваме да действат и след края на играта.
Как създаваме сценарии въз основа на тези критерии?
Връщайки се към изброените общи теми, похвати и разкази, можем да кажем, че като цяло всички теми и похвати могат да работят добре в един DystoLarp сценарий, докато по отношение на разказите ще трябва да бъдем по-избирателни. Накратко, трудно е да си представим, че играчите ще бъдат вдъхновени да се ангажират с реалните житейски предизвикателства, ако разказът не им позволява да оспорват и поне в известна степен да постигнат победа срещу дистопията. Например, някои DystoLarp сценарии могат да се съсредоточат върху разкази за изпреварваща победа и дистопия, победена чрез колективни усилия.
Разказите за изпреварваща победа са създадени, за да предупредят какво може да се случи, ако не предприемем действия срещу него. Главният герой разбира какво предстои да се случи или по един или друг начин надниква в бъдещето. Индивидуалните или колективните усилия водят до изпреварваща победа срещу онези, които искат да изградят дистопия. Историите за победата над системата се въртят около това как главният герой успява да обедини хората в съпротива, борба и в крайна сметка постигане на победа.
Накратко, един DystoLarp сценарий използва разкази за изпреварваща и колективна победа срещу системата, с цел развиване на меки умения като критично мислене и решаване на проблеми чрез етични дилеми, насърчаване на активното гражданство и стимулиране на устойчиви практики в неформалното образование.
Очаквайте бъдещи публикации!
Източници
- Claeys, Gregory. 2016. Dystopia : a natural history : a study of modern despotism, its antecedents, and its literary diffractions. Oxford University Press.
- Encyclopedia[.]com. 2026. “Dystopia”. Encyclopedia[.]com. April 8, 2026. https://www.encyclopedia.com/literature-and-arts/literature-english/english-literature-20th-cent-present/dystopia
- Bowman, Sarah Lynne, Simon Brind, and Kjell Hedgard Hugaas, eds. In press. Implementing Transformative Role-playing Games. Transformative Play Research 2. Acta Universitatis Upsaliensis, Uppsala University Press
[1] Пирова победа – победа, спечелена с цената на големи жертви
——————–
Защо dysto? Защо larp? Как дистопичният ларп може да подобри гражданската ангажираност и екологичната отговорност на младежите в Европа
Статията можете да свалите оттук
Дистопичните истории и ролево-игровите практики са част от културите по целия свят в продължение на векове. Отвъд развлекателния си характер, те разкриват своя мощен образователен потенциал, който се проявява чрез създаването на завладяващи фантастични пространства, където сложни проблеми могат да бъдат изследвани безопасно. Проектът DystoLarp се основава на този потенциал, като комбинира дистопични наративи с ролеви игри на живо (ларп), за да помогне на младите хора да развият необходимите социални и меки умения, заедно с по-задълбоченото разбиране на гражданската ангажираност, екологичната осведоменост и демократичните ценности.
Защо дистопията служи на гражданското образование и екологичната осведоменост?
Дистопичната литература “изследва общества, в които социалните и политическите системи не функционират правилно“ (Moylan, 2000). Като такива, дистопичните сценарии представят и подчертават реално съществуващи проблеми, като климатична криза, политически злоупотреби, несправедливост или загуба на основни права, като по този начин чрез литературата показват универсалния характер на борбите на маргинализираните групи. Така те ги правят по-достъпни и осезаеми и насърчават участниците да се изправят пред последствията от екологични, социални и политически решения.
В образованието дистопията функционира като огледало: тя отразява познати или реалистични динамики, ангажира със сложни теми посредством литературни герои, които осигуряват достатъчнадистанция, позволяваща дискусия без пряка лична конфронтация. Като такива, младите участници могат по-охотно да зададат трудни обществено-значими въпроси и да изживеят техния смисъл:
• Кой държи властта и оформя законите и нормите?
• Справедлива и честна ли е системата?
• Какво е въздействието на гласуването, проверката на фактите и изразяването на мнение?
• Как можем да се ориентираме сред дезинформацията, следенето и неравенствата?
Като задават тези въпроси, в идеалния случай те могат да разпознаят демократичните отговорности и права в реалния живот, без да чувстват, че тяхната безопасност, убеждения или идентичност са под атака.
Защо ларпът е уникално мощна стратегия за обучение?
Ролевата игра на живо (ларп) е форма на ролева игра, в която участниците физически и социално въплъщават литературни герои, като взаимодействат и вземат решения с различни последствия в рамките на структуриран сценарий. Образователният ларп (обикновено наричан „edu larp“) по естествен начин се вписва в принципите на основаното на опита обучение, в което младите хора буквално играятактивна роля в своето обучение: те изследват, действат, размишляват, формират прозрения, тестват нови подходи и растат.
Повечето ларп преживявания са замислени като силно социални – със сложни социални динамики, които се появяват органично по време на самата игра. Гражданската ангажираност рядко се проявява като индивидуален акт; тя се оформя чрез доверие, лидерство, групов натиск, сътрудничество и конфликт. Чрез дистопичния ларп участниците практикуват емпатия, комуникация, преговори, решаване на проблеми, емоционална осъзнатост, саморегулация, етично вземане на решения и критично мислене – всички умения, които са от съществено значение за демократичното участие, но често са трудни за преподаване чрез традиционни методи.
По-добрите версии на бъдещето започват с овластяването на гражданите
Проектът DystoLarp се роди от тази проста предпоставка: ако искаме младите хора да разберат гражданската ангажираност, европейското гражданство и устойчивостта, трябва да им позволим да изживеят тези теми в по-безопасни, контролирани и колективни среди с целенасочено създаденирамки и ситуации, които улесняват размисъла върху тяхната роля и решения и изследват как тези уроци се превръщат в реални действия и нагласи.
За да постигнем тази цел, ние се стремим да предоставим разнообразие от ресурси, като готови за употреба сценарии, практически ръководства и подробни наръчници за младежки работници, за да прилагат, фасилитират и създават завладяващи и образователни дистопични ларп преживявания, които засягат широк спектър от социални, граждански и екологични въпроси.
Чрез тези ангажиращи дейности младите хора могат по-безопасно да репетират сценарии награждански и демократични дилеми и да подобрят способността си да анализират актуални проблеми, да допринасят за подобряване на системата и да създават реална промяна. Така, като играят и действат в потенциални версии на бъдещето или алтернативни версии на миналото или настоящето, независимо дали са основани на нашия собствен свят или са поставени във фантастичен такъв, младите хора могат да учат, да размишляват и да се развиват като поколение овластени, осведомени и активни граждани.
Следете ни чрез уебсайта на проекта, за да откриете скоро ресурсите, които предстои да създадем!
Източници
- Council of Europe. 2010. Charter on Education for Democratic Citizenship and Human Rights Education. Strasbourg: Council of Europe Publishing. https://www.coe.int/en/web/edc/charter-on-education-for-democratic-citizenship-and-human-rights-education
- Council of Europe. n.d. “Formal and Non-Formal Education.” Accessed January 2026. https://www.coe.int/en/web/education/formal-and-non-formal-education
- European Commission. 2019. EU Youth Strategy 2019–2027: Engage, Connect, Empower. Luxembourg: Publications Office of the European Union. https://youth.europa.eu/strategy_en
- Kolb, David A. 1984. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. https://www.researchgate.net/publication/235701029_Experiential_Learning_Experience_As_The_Source_Of_Learning_And_Development
- Montola, Markus. 2012. On the Edge of the Magic Circle: Understanding Pervasive Games and Role-Playing. Tampere: Tampere University Press. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/66937
- Moylan, Tom. 2000. Scraps of the Untainted Sky: Science Fiction, Utopia, Dystopia. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429497407
- Stenros, Jaakko, and Bowman, Sarah Lynne. 2024. “Transgressive Role-play.” In The Routledge Handbook of Role-Playing Game Studies, edited by Jos? P. Zagal and Sebastian Deterding. Oxfordshire, UK: Routledge. https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9781003298045-27/transgressive-role-play-jaakko-stenros-sarah-lynne-bowman?context=ubx&refId=b7d0b56a-7428-41b9-8b12-c567dc6cca34
- UNESCO. 2023. “Critical Thinking and Interdisciplinarity Are Key for Learners to Be Climate-Ready.” UNESCO. https://www.unesco.org/en/articles/critical-thinking-and-interdisciplinarity-are-key-learners-be-climate-ready
- Wright-Maley, Christopher. 2015. “Beyond the ‘Babel Problem’: Defining Simulations for the Social Studies.” Journal of Social Studies Research, Volume 39 (Issue 2): 63–77. https://doi.org/10.1016/j.jssr.2014.10.001
- Zhang, Jiayi. Xu, Jing, and Li, Muru. 2025. “The impact of educational live action role-playing games on social–emotional competence: a mixed-method study with Chinese college students.” Frontiers in Psychology 16: 1538761. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1538761





English
Български